ホーム > 読んだ

松浦健一郎、司ゆき
アクションゲーム・アルゴリズム・マニアックス

ガイド

類書がないので貴重ですが、当然ながら内容は偏っています

書誌

author松浦健一郎、司ゆき
publisherソフトバンク・クリエイティブ
year2007
price2800+tax
isbn978-4-7973-3895-9

目次

1本文
2抄録

履歴

editor唯野
2024.12.7読了
2024.12.9公開

アクションゲームにおける主に主人公キャラクターが取るアクションの実装方法についてまとめた本。ジャンプや武器を使う、アイテムを出すという辺りが一通りコード付で解説されている。もっともサンプルコードのダウンロードは今ではできなくなっている。

また、実装は実質的に対象オブジェクトとの当たり判定処理、もしくは状態に応じた分岐となっているので、似たコードが多い印象を受けた。しかしながら類書があまりないと思われるので、実装に使われているのが古いDirectXだったりするところはあるものの、十分有用だと思う。

抄録

5

また、「イント」という言葉もあり、フレームと同じ意味で使われます。この言葉はinterruptに由来しており、ここでinterruptは垂直同期割り込みを指しています。垂直同期割り込みは、画面更新のタイミングを知らせるもので、一般的なゲーム用のハードウェアでは1/60秒単位で発生します。

</qq>

6

単純な矩形と中心から左右上下対称な場合の当たり判定。

img

7

タスクシステムは複数のタスク(仕事)を併行して処理するための仕掛けです。タスクシステムを使ったゲームプログラムでは、ゲームに登場する各種の要素をタスクで表現します。例えばアクションゲームならば、キャラクター・敵・武器といった物体をそれぞれタスクとして実装します。

タスクはスレッドのようなものです。-/-