Sanjay Madhav
ゲームプログラミングC++
ガイド
SDLとOpenGLを使ったゲームプログラミングを一通り扱う
書誌
author | Sanjay Madhav |
editor | 吉川邦夫(訳)、今給黎隆(監修) |
publisher | 翔泳社 |
year | 2018 |
price | 4800+tax |
isbn | 978-4-7981-5761-0 |
履歴
editor | 唯野 |
2024.3.16 | 読了 |
2024.3.18 | 公開 |
SDLをベースとして2D/3Dゲームプログラミングの基本を一通り説明した本。ゲームエンジンに必要となるものはだいたい扱われている。
3DはOpenGL 3.3を扱っているが、私は初歩の5章だけ読んで、それ以外の6・12・13章は読んでいないものの、テクスチャやライト辺りにも触れている。
章ごとに参考文献も記載されているが、基本的には広く浅くという感じなので、より詳細については『ゲームエンジンアーキテクチャ』など別の本も併読すべき感じである。
抄録
15
-/-多くのゲームは、内部的なアルファ値(alpha value)によって半透明をサポートしている。RGBAという略称は、RGBの3色にアルファ成分を加えたという意味だ。-/-
16
-/-もしゲームで8ビットのアルファ値も格納したければ、個々のピクセルのカラーバッファは(色深度が24ビットなら:唯野注)32ビットとなる。ターゲットの解像度が1080p(1920x1080)で、ピクセルごとに32ビットを使うのなら、1920x1080x4バイト、おおよそ7.9MBになる。
(色成分の値を参照するのに:唯野注)小数値を使うと、ハード的な色深度が違っても、同じ値なら大体同じ色が得られるというメリットがある。-/-
これら2角表現を変換するのは簡単だ。符号なし整数値を与えられた時、符号なし整数の最大値で割れば、正規化された値が得られる。逆に、正規化された小数の値に、符号なし整数の最大値を掛ければ、符号なし整数値が得られる。-/-